Перейти к содержимому


Свернуть блок чата Чат [IGRAI18] Открыть чат во всплывающем окне

Уважаемые пользователи!

Прежде чем начать играть прочтите правила серверов и форума.
Внимание! незнание правил не освобождает вас от ответственности.

Покупка онлайн Админ-VIP

Правила для сервера CSDM Пушки-Лазеры :86:

Скачать Counter-Strike 1.6 RuS IGRAI18.RU :troll_face_f_ok:

@  wavin : (19 Ноябрь 2018 - 14:42 ) Во первых деловая зашла на Tuscan начала ныть что не стыдно что я ее убиваю, скинь демо я ей скинул, она бегала как бот попасть не могла, потом она перезашла и как начала лупить ну я думаю одна две карты ну ладно бывает ну сука не 6 часов подряд
@  VoidForce : (19 Ноябрь 2018 - 01:18 ) Сейчас смотрел демки Деловой с dust2002 и aztec, и там и там можно увидеть палево, так что смотрите внимательно. Особенно с диглом и автоматами.
@  AleX HardY : (19 Ноябрь 2018 - 00:37 ) ZYRIK там знают кому)))
@  ZYRIK : (18 Ноябрь 2018 - 22:30 ) @AleX HardY ты кому??
@  AleX HardY : (18 Ноябрь 2018 - 22:17 ) Смотреть демку Деловой не буду, пока она не будет оформлена как положено. До этого БАН. За обход тоже БАН (на всякий случай)
@  ZYRIK : (18 Ноябрь 2018 - 17:17 ) попросил кинуть демо бота он хуй ложил потом сказал чтоб я сначала кинул, вот кидаю в обсужд. не знаю как кинуть http://zalil.su/1878483 пусть кидает он, я посмотрю!
@  ZYRIK : (18 Ноябрь 2018 - 17:10 ) http://zalil.su/1878483 бот для тебя, давай ты теперь
@  PADLA!... : (18 Ноябрь 2018 - 14:59 ) Name: PADLA!!! ||| IP: 37.112.172.41 ||| Стим: STEAM_0:0:1402201730 ||| Забанен админом: Bessposhadnui) ||| Причина: TTPOCTPEL TEKCTYP ||| Бан выдан: 18.11.2018 - 14:57:26 ||| Забанен на: 5 минут ||| Еще осталось: 5 минут ||| Бан истекает: 18.11.2018 - 15:02:26 ||| Для разбана обратитесь на форум: www.i
@  PADLA!... : (18 Ноябрь 2018 - 14:58 ) че меня забанили простотак
@  lamkaa? : (18 Ноябрь 2018 - 13:15 ) @PADLA!!! Попробуй разрешение изменить.
@  PADLA!... : (18 Ноябрь 2018 - 12:35 ) Почему вхлам логает контра скаченная с сайта а контра скаченная с левого сервера не виснет но там ранг не сохраняется постоянно 0 ранг
@  PaLeVo : (18 Ноябрь 2018 - 08:59 ) кто не будь смотрел ее демо в вк
@  kakasi : (17 Ноябрь 2018 - 22:24 ) мне кажется не кинет она хотя это 100 проц это он
@  kakasi : (17 Ноябрь 2018 - 22:23 ) нет демо надо с даст2002
@  HUGO : (16 Ноябрь 2018 - 21:50 ) деловая походу не зря я тебя забанил, тебя уже просили, жду демо azteca
@  PaLeVo : (16 Ноябрь 2018 - 21:35 ) наверное на бонусы
@  borj H+ : (16 Ноябрь 2018 - 19:18 ) Потом разберемся
@  borj H+ : (16 Ноябрь 2018 - 19:17 ) @wavin :troll_face_f_troll:
@  wavin : (16 Ноябрь 2018 - 17:10 ) Borj был бы я админом я бы забанил но mdeee просил её раз 10 она завтраками кормила он так и не дал бан и она не скинула
@  borj H+ : (16 Ноябрь 2018 - 16:39 ) @PaLeVo как она его купила??

VoidForce

Регистрация: 13 Апр 2018
Оффлайн Активность: Сегодня, 01:17
-----

Мои темы

Демо для Nokia от VoidForce

10 Ноябрь 2018 - 10:16

http://zalil.su/3854121


Пособие по Counter-Strike

09 Ноябрь 2018 - 15:43

Значит хочу сделать видео пособие по КС, буду сюда наработки закидывать, если у кого есть какие-то мысли, прошу.
 
Автор: VoidForcefalmassacre@yandex.ru )
 
 
1 часть.
Отдача и разброс в КС 1.6
 
Программно место куда вылетит пуля (будет просчитана трасса) определяется с учётом нескольких параметров.
 
Сначала определяется местоположение игрока на карте в точных координатах (ORIGIN+высота взгляда), затем берётся вектор направления его взгляда (то чем мы управляем мышью viewangles\v_forward),
затем прибавляется вектор отдачи (punchangle, фактически этот угол принудительно умножается на два). Затем вокруг полученного вектора проводится конус с установленным радиусом и внутри этого конуса выбирается случайная точка. Туда и производится выстрел.
 
1. Разброс 
 
Памятка! (Величина углов): 
Скрытый текст
 
 
Конус рандома (будем называть "разброс" - m_flAccuracy) определяется следующим образом:
Сначала смотрим на количество отстреленных патронов (m_iShotsFired). Затем определяется точность по формуле:
 
ВАЖНО! Параметр m_iShotsFired не может принимать значение выше 15. Уменьшение этого значения происходит не раньше чем 0.4 секунды после последнего выстрела, со скоростью -1 в 0.0225 секунды.
АК:  m_flAccuracy = ( ( m_iShotsFired * m_iShotsFired * m_iShotsFired  ) / 200 ) + 0.35; (но не больше 1.25)
M4A1: m_flAccuracy = ( m_iShotsFired * m_iShotsFired * m_iShotsFired / 220 ) + 0.3; (но не больше 1.0)
FAMAS: m_flAccuracy = (m_iShotsFired * m_iShotsFired * m_iShotsFired / 215) + 0.3; (но не больше 1.0)
Для пистолетов учитывается время от последнего выстрела. "gpGlobals->time" - это текущее время,  "m_flLastFire" - это время последнего выстрела.
DEAGLE: m_flAccuracy -= ( 0.4 - ( gpGlobals->time - m_flLastFire ) ) * 0.35;
Результат контролируется пределами не меньше 0.55 и  не больше 0.90
USP: m_flAccuracy -= ( 0.3 - ( gpGlobals->time - m_flLastFire ) ) * 0.275;
Результат контролируется пределами не меньше 0.6 и  не больше 0.92
GLOCK:  m_flAccuracy -= ( 0.325 - ( gpGlobals->time - m_flLastFire ) ) * 0.275;
Результат контролируется пределами не меньше 0.6 и  не больше 0.90
Далее игра делает несколько проверок, чтобы выяснить как себя ведёт персонаж в момент выстрела
 
1 проверка: Если игрок находится в полёте (в том числе на сущности "лестница"). 
Скрытый текст
 
2 проверка: Если скорость игрока в любом направлении больше N юнитов. ( для пистолетов если скорость больше нуля, для всех автоматов если больше 140 юнитов в секунду, для AWP существует две проверки >140 и >10 юнитов в секунду)
Скрытый текст
 
3 проверка: проверяется сидит ли игрок, у автоматов этой проверки нет, то есть для них разброс одинаковый как стоят так и сидя
Скрытый текст
 
4 По умолчанию если предыдущие проверки не были истинными (то есть игрок стоит на месте и не двигается):
Скрытый текст
 
Если AWP не в зуме то разброс увеличивается: flSpread += 0.08;
 
Надо отметить что проверки идут последовательно, сначала полёт, потом на скорость, потом на приседание. Если условия в какой-то проверке соблюдены то последующие проверки не делаются. Следовательно если вы будете с пистолетом двигаться в приседании то точность будет точно такая же как и на бегу.
 
Здесь мы видим что в полёте и при скорости выше 140 чисто теоретические невозможно сделать точный выстрел, попадание возможно лишь в случае удачного рандома. Например у АК первый выстрел в полёте летит случайно в конусе ~30 градусов а на бегу в конус ~12 градусов. Для автоматов движение меньше 140 юнитов никак не влияет на разброс, однако любое движение увеличит отдачу, но об этом ниже.
 
2: Отдача
 
В игре отдача исполнена очень интересным образом. По идее отдача должна влиять на положение прицела на экране а все пули должны лететь ровно в прицел (центр экрана). Однако это не понравилось автору и он для ПРОСЧЁТА фактической точки попадания увеличил отдачу вдвое. То есть, место попадания пули ВСЕГДА в два раза дальше от начальной точки нацеливания чем видимая отдача. Если вы прицелились в линейку в область нуля и выстрелите первый патрон то отдача подбросит прицел на 1см вверх, а вторая пуля полетит в отметку 2 см. Стоит понимать что отдача происходит после выстрела и влияет только на последующие выстрелы, а первый всегда идёт ровно в центр прицела.
Далее я буду использовать два термина: "видимая отдача" и "полная отдача".
Видимая отдача - это отдача которая влияет на ваш прицел.
Полная отдача - это отдача которая влияет на ваши попадания. Полная отдача всегда равна удвоенной видимой отдаче. 
 
Смотрим слайд номер один.
Скрытый текст
На первом рисунке показано три креста, зелёный показывает место куда вы нацелились и куда улетел первый выстрел, синий крест показывает куда ваш прицел откинуло видимой отдачей, красный крест показывает куда полетит второй выстрел. Красный круг показывает область (конус о которых мы говорили выше) в которой будет выбрана случайная точка.
 
На втором рисунке я продемонстрировал как разница между видимой и полной отдачей влияет на стрельбу.
Допустим мы нацелились на зелёный крест и не компенсируем отдачу, тогда видимая отдача подкинет прицел на уровень синего креста, а пули будут лететь в зону красного креста. Для того чтобы удержать прицел на одном месте нам нужно скомпенсировать видимую отдачу, для этого нужно пройти расстояние указаное зелёной стрелкой. Однако пули будут лететь выше прицела. Для того чтобы компенсировать всю отдачу, чтобы пули летели в то место куда мы изначально прицелились нужно сдвинуть мышь на расстояние указанное жёлтой стрелкой. Так же мы видим синюю и красную стрелку, которые показывают разницу между видимой и полной отдачей. Обратите внимание на голубые линии, они показывают что даже при полном контроле видимой отдачи пули будут постепенно отдаляться от центра прицела.
 
На третьем рисунке мы видим примерные варианты ведения стрельбы.
Целимся в розовый крест, затем плавно и равномерно опускаем прицел в место белого креста. Если мы отпустим кнопку выстрела наш прицел упадёт с белого креста на голубой. Следовательно мы опустили прицел с головы до паха модели, хотя в момент стрельбы наш прицел был на уровне груди. 
 
На четвёртом и пятом рисунке показано как определить максимальную отдачу любого оружия. Находим на карте хорошо видимую горизонтальную полосу, устанавливаем прицел в уровень с ней и зажимаем огонь до наступления полной отдачи. Примерно отмечаем уровень насколько высоко подкинуло наш прицел. Далее когда отдача успокоилась запоминаем то расстояние между изначальным положением прицела и его положением в момент максимальной отдачи. (Расстояние между зелёным и синим крестом (на 5 рисунке). Далее если мы научимся контролировать видимую отдачу (удерживать прицел в месте зелёного креста) то мы увидим как пули потихоньку двигаются от зелёного креста к синему(разница видимой и полной отдачи). Я записал демо и посмотрел насколько быстро автоматы достигают максимальной отдачи.
 
Скрытый текст
 
Стоит отметить что первые 3-4 пули с учётом естественного угасания отдачи попадают недалеко друг от друга (приблизительно высота базового значения отдачи (см.ниже)), затем отдача резко увеличивается и расстояние между попаданиями становиться гораздо больше но равномернее пока не достигнет максимума. Так же видно что из-за разницы в параметрах отдачи и скорострельности AK достигает своего максимума дольше чем М4A1 или FAMAS.
 
Горизонтальную отдачу контролировать намного тяжелее и это скорее вопрос случайности. Принцип работы горизонтальной отдачи следующий: для каждого автомата указана максимальная отдача в сторону и некоторое ЧИСЛО (direction_change) которое определяет как часто отдача меняет направление, в левую или правую сторону. Чем выше ЧИСЛО (direction_change) тем реже осуществляется смена направления, однако работает это через генератор случайных чисел и предсказать смену невозможно. Так же вы должны помнить что разброс тоже вносит свои коррективы. По этому я рекомендую стараться контролировать только видимую отдачу а на полную не обращать внимания. Однако может произойти ситуация когда смена направления не происходит довольно долго и это можно заметить и отконтролировать.
 
Так же важно отметить что отдача зависит от состояния игрока подобно разбросу.
 
КОД ОТДАЧИ
 
Код отдачи работает только для автоматического оружия (кроме автоматических снайперских винтовок).
ВАЖНО! Параметр m_iShotsFired не может принимать значение выше 15. Уменьшение этого значения происходит не раньше чем 0.4 секунды после последнего выстрела, со скоростью -1 в 0.0225 секунды.
 
Скрытый текст

 

Для пистолетов и AWP отдача постоянная и равна 2.0 единицам вверх. 
Для автоматов проводятся следующие проверки:
Памятка: KickBack( база_вверх, база_всторону, модификатор_вверх, модификатор_всторону, максимум_вверх, максимум_всторону, смена_направления )
 
Скорость игрока выше нуля:
Скрытый текст
 
Игрок находится в полёте:
Скрытый текст
 
Игрок сидит:
Скрытый текст
 
По умолчанию (игрок стоит на месте):
Скрытый текст
 
Тут нужно обратить внимание на то что разброс для автоматов увеличивается если скорость выше 140 юнитов, а отдача если выше 0 юнитов. Это значит что если вы будете зажимать в движении на шифте или приседании то отдача будет высокой (помним что отдача влияет на 2 и последующие выстрелы), однако первая пуля будет лететь точно так же как если бы вы стояли на месте. 
 
ВАЖНО! Поскольку параметр m_iShotsFired уменьшается только спустя 0.4 секунды после последнего выстрела то точные одиночные выстрелы (для автоматов) ограничены этим временем. Если вы будете стрелять одиночными быстрее чем 0.4 секунды то этот параметр будет увеличиваться так словно вы зажимаете. Ниже приведена таблица времени требуемого для того чтобы нанести точный выстрел после очереди определённой длины.
Скрытый текст
 
Из этой таблицы видно после порога в 0.4 секунды параметр очень быстро уменьшается. Например время до первого точного выстрела после одиночного выстрела и очереди в 4 выстрела различается только на 0.045 секунды что очень мало. Помните об этом.
 

Администратор "The_Last"(aimbot)

07 Ноябрь 2018 - 18:36

http://zalil.su/7229182
Его дэмо

Видео: https://youtu.be/7TsXNZOys4E
1 момент: залипание на излёте врага;
2 момент: видит врага слева(ВХ), начинает троить. Сначала не реагирует на врага прямо перед ним, а дёргается в угол. Затем, после того как врага убили начинает туда смотреть;
3 момент: резкий скачок прицела после убийства. Внимательно смотрите как стреляет с дигла во врага с ножом (второй выстрел: доводка а потом короткое залипание на хитбоксе);
4 момент: залипает на враге двигающемся вправо;
5 момент: ведёт прицел влево потом резко отдёргивает вправо на модель;
6 момент: залипает на падающем враге (то же что и 1 момент)
7 момент: прицел прыгает вверх к голове и залипает во время зажима.

Я думаю тут всё ясно видно. Какое ваше мнение?

Мои карты для CS

29 Сентябрь 2018 - 02:16

Привет всем,
некоторые из вас может помнят что я занимаюсь левелдизайном под КС, и наверняка многие играли в карту de_berzerker на сервере. Это кстати моя первая самостоятельная de_ карта (с нуля) сделана в 2005 году. С тех пор прошло довольно таки много времени и навыки у меня немного улучшились. :)

Сюда буду выкладывать информацию по своим новым картам, и возможно немного по старым. Мне очень нужна помощь в тестировании новых карт, по скольку с ботами сложные карты оттестировать нормально не выходит. Надеюсь на сотрудничество с Ламкой. 

 


Демо для *Xom9k (от VoidForce[Dissector])

09 Сентябрь 2018 - 01:56

от VoidForce[Dissector] для *Xom9k

Архив разбит на две части (Больше 100мб)
http://zalil.su/7747472
http://zalil.su/7387885


Приветствуем Вас на нашем форуме. Для полноценного доступа к форуму, необходимо Войти или Зарегистрироваться.

С уважением
администрация проекта "IGRAI18" :troll_face_f_troll: